Срочная публикация в журналах
из перечня ВАК
info@aspirans.com
+7 (495) 978-11-58
(с 11.00 до 21.00)
+7(903)145-30-58
(Viber, WhatsApp)
 
 

 

ИГРА В МЕТАКОММУНИКАТИВНОМ АСПЕКТЕ

Е.Б. Шавалиева (Иркутск) ИГРА В МЕТАКОММУНИКАТИВНОМ АСПЕКТЕ   The article deals with the phenomenon of play from the point of view of metacommunication. Play is considered to be the speaker’s simultaneous management of two worlds: existential and non-existential situations. It is stated that metacommunication can be simulated, “played out”. Speakers may have to do it due to a certain metacommunicative convention.   Ключевые слова: игра, метакоммуникация, метадискурс, метаотношение говорящего, экзистенциальная/неэкзистенциальная ситуация, метакоммуникативная конвенциональность Key words: play, metacommunication, metadiscourse, metaattitude of the speaker, existential/non-existential situation, metacommunicative convention   Впервые проблема метакоммуникации поднимается американским ученым Г. Бейтсоном, работавшим в области кибернетики, этнографии и психиатрии. Г. Бейтсон выделяет два множества сообщений, находящихся на более абстрактных уровнях, нежели простой описательный уровень (Кот находится на подстилке). Одно из этих множеств включает в себя «металингвистические» сообщения, в которых предметом рассуждения является язык (Слово «кот» не имеет меха и не царапается). Сообщения, образующие другое множество, он называет «метакоммуникативными» – в них предметом рассуждения являются отношения между говорящими (Я сказал тебе, где найти кота, по дружбе). По мнению Г. Бейтсона, очень важной стадией в эволюции коммуникации является та, на которой «организм постепенно перестает автоматически реагировать на знаки состояния (mood-signs) другого и становится способен распознавать знак как сигнал, то есть осознавать, что знаки (signals) другого индивидуума и свои собственные – это только сигналы, к которым можно относиться с доверием, без доверия, фальсифицировать, отвергать, усиливать, корректировать и т.д.». При этом у больных шизофренией происходит обратный процесс: они утрачивают способность к адекватной метакоммуникации, которая позволяет нам корректировать наше восприятие коммуникативного поведения и является необходимым условием успешного социального взаимодействия. Вытекающая отсюда неспособность правильно определить, что на самом деле имеет в виду говорящий, может привести больного шизофренией к тому, что он станет постоянно искать скрытый смысл за тем, что ему говорят, проявляя характерную подозрительность и недоверчивость; он может начать принимать буквально все сказанное окружающими; он также может попытаться игнорировать сообщения, все больше отвлекаясь от внешнего мира и т.д. Г. Бейтсон уподобляет такого человека самокорректирующейся системе с нарушенным регулирующим звеном (governor), которая воспроизводит «бесконечный, но всегда систематический поток ошибок и искажений» [Бейтсон 2000]. Опираясь на свои наблюдения за игрой обезьян в зоопарке, Г. Бейтсон утверждает, что само это явление – игра – может существовать, только если участники способны к метакоммуникации. Соответственно, в данном случае они должны быть способны сообщать примерно следующее: «Действия, в которых мы сейчас участвуем, не означают того, что означали бы действия, которые они означают» [Бейтсон 2000]. Например, укус в ходе игры не означает того, что означал бы настоящий укус. Отмечаются также две особенности игры: во-первых, неистинность сообщений, которыми обмениваются участники игры, и, во-вторых, вымышленность этих сообщений (того, что они обозначают, не существует). Таким образом, в поведении животных Г. Бейтсон выделяет три типа сообщений: те, которые являются знаками состояний; те, что симулируют знаки состояний (например, при игре, угрозе, притворстве); те, при помощи которых получатель может отличить первые от вторых. Анализируя человеческую коммуникацию, Г. Бейтсон ссылается на Б. Рассела и его теорию логических типов. В формальной логике подчеркивается строгое различение класса и его членов; отсутствие такого различения приводит к разного рода парадоксам. Один из таких парадоксов Б. Рассел пересказывает в своей «Теории типов»: критянин Эпименид сказал, что все критяне лжецы и все высказывания, сделанные критянами, определенно ложны. Ложно ли высказывание самого Эпименида? В более простом виде парадокс звучит следующим образом: человек, говорящий «Я сейчас лгу», говорит правду, если он лжет, и наоборот [Рассел 2007: 22]. Другими словами, «Не верно для всех пропозиций р, что, если я утверждаю р, р – истинно». Парадокс, пишет Рассел, вытекает из рассмотрения этого высказывания как утверждающего пропозицию, которая должна входить в сферу высказывания. Такую характеристику он называет самореферентностью или рефлексивностью и видит в ней источник логических парадоксов: они указывают на общность, которая в качестве элемента включает предмет исходной формулировки. Так, парадокс Лжеца в общность оцениваемых высказываний включает само высказывание об оценке. Решение выглядит следующим образом: «То, что включает всё из совокупности, не должно быть элементом совокупности». Отсюда возникает необходимость разделения объектов на типы: любое выражение, которое указывает на всё из некоторого типа, должно, чтобы не быть бессмысленным, относиться к более высокому типу, чем все то, на что оно указывает [Рассел 2007: 10, 24-25, 37-39, 64]. Таким образом, понятия, обозначающие класс, находятся на другом уровне абстракции, чем понятия, обозначающие членов класса. Г. Бейтсон утверждает, что в психологии реального общения «это различие постоянно и неизбежно игнорируется», более того, он настаивает на необходимости парадоксов, возникающих в силу игнорирования теории логических типов: «Предположение, что люди могли бы или должны подчиняться теории логических типов, не просто естественнонаучная ошибка; люди не делают этого не просто от беззаботности или невежества. Дело в том, что парадоксы абстрагирования должны возникать в любой коммуникации, более сложной, чем обмен сигналами состояний (mood-signals), и без этих парадоксов эволюция коммуникации закончилась бы. Жизнь состояла бы в бесконечном обмене стилизованными сообщениями, была бы игрой по жестким правилам, не оживляемой переменами или юмором» [Бейтсон 2000]. Одним из примеров использования людьми в коммуникации нескольких логических типов является «фальсификация сигналов, указывающих на модальность». Последняя делает возможными искусственный смех, манипулятивную симуляцию дружелюбия, розыгрыши и т.п. Человек может бессознательно фальсифицировать такие сигналы, например, скрывать от самого себя свою действительную враждебность под видом метафорической игры, или ошибочно интерпретировать моральные идентификаторы» в сообщениях другого [Бейтсон 2000]. В современной теории дискурса понятие метакоммуникации разрабатывается многими учеными [Вежбицка 1978; Рябцева 1994; Федорова 1983; Перфильева 2006; Вепрева 2002 и др.]. Исследуя игру в метакоммуникативном аспекте, мы опираемся на концепцию С.Н. Плотниковой, в частности, на введенное ею понятие метаотношения. Метаотношение говорящего – это его личностное отношение к собеседнику. Его не следует путать с отношением говорящего к вещам – с его концептуальной позицией по отношению к ним. В каждом конкретном случае такая позиция уникальна, так как говорящий, концентрируясь на определенных вещах как референтах, избирательно присваивает определенные концепты и делает их темами своего дискурса. Итак, согласно этой тории, базовая концептуальная позиция говорящего связана с объектами мира, становящимися референтами дискурса. Наряду с базовой концептуальной позицией говорящий занимает и метаконцептуальную позицию, которая связана с его личностным отношением к Другому, к адресату. Метапозиции собеседников порождают между ними различные метаотношения, и, таким образом, «интеракция всегда протекает в метапространстве уже установленных между говорящими или устанавливаемых в данный момент отношений». Если, например, один жалуется, то есть апеллирует к концепту «Жалоба», а другой – к концепту «Утешение», то между ними устанавливается метаотношение «жалующийся – утешающий». Глобальным неустранимым метаотношением является отношение «Я говорящий/пишущий – Ты слушающий/читающий», на которое могут наслаиваться многие другие (власти – подчинения, любви, ненависти, сочувствия и т.д.). Таким образом, метадискурс – это «сообщение, выражающее подобные метасмыслы, – сообщение, произведенное на уровне метакогниции». Другими словами, разграничение дискурса и метадискурса базируется на разграничении двух типов референтной ситуации: объектоцентричной (когда темами беседы становятся объекты мира) и субъектоцентричной (когда тематизируются отношения между говорящими) [Плотникова, в печати]. Относительно игры мы также придерживаемся теории С.Н. Плотниковой, которая предлагает рассматривать данное явление в свете новой парадигмы множественности миров [Lewis 1986; Плотникова 2008] как управление собой одновременно в двух разных мирах. Данная парадигма позволяет мыслить игру как общий когнитивный фактор, лежащий в основе всех тех коммуникативных явлений, «чья сущность состоит в одновременном менеджменте двух миров». Игра представляет собой «одновременное развертывание двух миров» и при этом – «активное управление обоими мирами» человеком играющим. Он удваивает свою личность: присоединяет к своей личности из настоящей жизни (Я-как-Я) личность из игровой жизни (Я-как-Другой). В дополнение к понятиям настоящей и игровой жизни, введенным Й. Хейзингой, С.Н. Плотникова предлагает также пользоваться терминами экзистенциальной и неэкзистенциальной ситуации М. Хайдеггера. Согласно ее теории, личность играющего Я-как-Я принадлежит настоящей жизни, или экзистенциальной ситуации, или миру №1; его же личность Я-как-Другой действует и порождает дискурс в жизни игровой – неэкзистенциальной ситуации, или мире №2. При этом мир №2 (игра) вырастает из мира №1 (настоящей жизни) и во всем зависит от него: «С точки зрения пространства и времени, игровой мир – это мир-сателлит, идущий параллельным курсом с другим миром и развертывающийся на его фоне. Другой мир как горизонт, как некое несенсорное присутствие придает игровому миру неизбежную вторичность. Таковым же является и его дискурс. Производство мира как производство смыслов и дискурса выступает в случае игры в качестве вторичного, подсоединенного когнитивного процесса, позади которого находится уже существующий мир и дискурс. Поэтому повтор, вторичное озвучивание дискурса служит определенным показателем его игрового характера. Позади человека, повторяющего дискурс за кем-либо, стоит его создатель, согласно бинарному коду, за №2 угадывается №1. В когнитивном отношении игра является порождением смысла второго поколения, смысла-копии». При этом отмечается, что процесс игрового дискурсивного копирования действует во всех сферах коммуникации и обладает не меньшей значимостью, чем первичное производство смыслов. Главное же в игровом дискурсе, как подчеркивает С.Н. Плотникова, это то, что он является маркированным членом оппозиции игра/не-игра (экзистенция): «Подобно примеру с животным («плюс»: кусающее в игре / «минус»: не-кусающее в жизни), любой пример человеческой игры и игрового дискурса представляет собой, в когнитивном плане, выражение определенного смысла, который в более широкой мысленной перспективе отвергается как таковой ввиду наличия у самого этого человека или у кого-либо другого противоположного смысла в иной ситуации, мыслимой в качестве экзистенциальной по отношению к данной текущей ситуации» [Плотникова, в данном сборнике]. Говоря о метакоммуникации в целом, следует отметить, что она не приравнивается к игре, однако может включать в себя игровой компонент, что выражается в том, что метаотношения могут носить симулятивный характер. Например, вежливость, о которой как о глобальном принципе, определяющем характер человеческой коммуникации, писали многие ученые, по-видимому, довольно часто симулируется, разыгрывается, не потому, что говорящий к этому искренне стремится, а потому что он ощущает давление метакоммуникативной конвенциональности. Выявить подобную фальсификацию иногда помогает невербальная коммуникация (интонация, тон голоса, мимика, жесты, позы и т.д.). Для исследователя показателем симулятивности становится внутренний метадискурс, являющийся частью структуры беседы. Например: “Got you”, Maurice said. “You’re one of those clever types, aren’t you? I knew it the moment you opened your mouth. I said to myself, she’s not just a pretty popsie on legs. So you’re in the legal profession as well, are you?” Popsie! Any more talk like this and she’d pop him right in the eye! “Actually”, Ellen said, straining to keep a polite smile on her face, “Duncan was my solicitor. He acted for –” “Come on, Maurice”, Duncan interrupted. “You’re not wearing a wig and gown today” [James, 45]. Говорящий старается выяснить у собеседницы, которую он видит в первый раз, каким образом она познакомилась с его другом (адвокатом). Делая предположение, что она тоже юрист, он употребляет по отношению к ней сленговое слово popsie (I said to myself, she’s not just a pretty popsie on legs), которое определяется следующим образом: «Popsy, popsie – applied to a (sexually attractive) young woman, sometimes specifically a girlfriend; apparently a nursery extension of pop, an obsolete term of endearment for a girl or a woman, with the suffix -sy» [ODS]. Это слово является членом синонимического ряда, который возглавляет слово darling [RTEWP]. Коннотативное значение слова pop – ласкательное обращение к девушке, женщине (a term of endearment for a girl or a woman; darling), этимологически оно восходит к устаревшему французскому popine, poupine (a pretty little woman) [OED]. Собеседницу оскорбляет такая номинация и та непринужденность, с которой малознакомый ей участник беседы высказывает свое поверхностное мнение о ней. Кроме того, высказывание говорящего в основном носит метадискурсивный характер, при котором сохраняется видение собеседницы как субъекта метаотношений (Got you <…> You’re one of those clever types, aren’t you? I knew it the moment you opened your mouth). Но следующее его высказывание, вербализующее имевший место чуть ранее внутренний оценочный метадискурс с сохранением номинации в третьем лице (I said to myself, she’s not just a pretty popsie on legs), сразу превращает адресата из субъекта в объект, понижает ее коммуникативный статус, что тоже, по крайней мере подсознательно, воспринимается как оскорбление. В силу довлеющих над ней обстоятельств (она в первый раз приглашена на обед матерью человека, за которого надеется выйти замуж, а собравшиеся люди занимают высокое общественное положение) собеседница вынуждена симулировать вежливость: демонстрировать симпатию с помощью мимики (straining to keep a polite smile on her face) и сотрудничать с говорящим, отвечая на интересующий его вопрос. Мы наблюдаем в этом примере действие общего когнитивного принципа игры, выведенного С.Н. Плотниковой, следуя которому, говорящая удваивает свою личность: к экзистенциальной личности Я-как-Я присоединяется неэкзистенциальная личность Я-как-Другая, которая и порождает вышеописанный игровой дискурс. При этом личность из настоящей жизни Я-как-Я не теряет способности различать и контролировать свою игровую личность. О том, что ее коммуникативное поведение носит симулятивный характер, свидетельствует внутренний метадискурс, дающий выход негативным эмоциям и остроумно обыгрывающий сходство слов popsie и pop, о чем свидетельствует использованный стилистический прием каламбура (Popsie! Any more talk like this and she’d pop him right in the eye!). Итак, перед нами пример «разыгрывания» метакоммуникации: разыгрываются метаотношения вежливости, симпатии, симулируется кооперация с собеседником, в то время как в основе искреннего внутреннего метадискурса лежат противоположные концепты – грубость, антипатия и агрессия, отказ в сотрудничестве. Говорящая здесь вежлива не экзистенциально, а «игрово». Использование в качестве теоретической основы определения игры как одновременного менеджмента двух миров позволяет нам установить, что в данном случае «играет» только один говорящий – только его дискурс производится одновременно в двух мирах. Подобным же образом структурируется беседа и в следующем примере, в котором мужчина хочет извиниться перед женщиной за то, что он вчера внезапно ее поцеловал. “Seeing as I’ve made one apology, there’s – there’s something else I should make amends for. I, um …” He hesitated and his eyes wavered from her face. He suddenly looked overcome with embarrassment. Ellen guessed what was coming next and was curious to see how he was going to explain himself. “Yes?” she said, helpfully. He cleared his throat. “You could try to make this easier for me”. Ellen opened her eyes wide. “How so?” she asked innocently. “I don’t know what you’re talking about”. “Yes, you bloody well do”, he growled. He pushed up the sleeves of his denim shirt then folded his arms across his chest and stared down at his shoes, his tall frame slightly hunched. She smiled, touched by his awkwardness. “Is it something to do with yesterday?” “Well, of course it is. What else could it be to do with?” “For someone making an apology you don’t seem very penitent. Is this a new phenomenon for you?” “Ye gods! You’re the most infuriating woman I’ve ever met”. “You should get out more”. He rolled his eyes. “Will you just shut up and let me get this over with. When I kissed you, I …” He unfolded his arms, pushed his hands into his jeans pockets and tried again. “I don’t know what came over me and I want you to know that I don’t normally go around behaving like that”. He ran his hand over his chin and finally met her gaze. “Is there anything I can do to make amends for what I did?” “Yes”, she said, seeing Duncan coming towards them, “don’t mention it ever again” [James, 187-188]. Для мужчины данная ситуация – настоящая, это экзистенциальная ситуация развития любви, и он не желает переводить ее в игровой режим. Что касается женщины, то ее поведение, на первый взгляд, можно объяснить следующим образом: догадавшись о коммуникативном намерении собеседника, из любопытства и желания поиграть с позиции власти, получить удовольствие от объяснений признающего свою вину, а, следовательно, подчиняющегося ей человека (Ellen guessed what was coming next and was curious to see how he was going to explain himself), она начинает разыгрывать, симулировать непонимание: “Yes?” she said, helpfully <…> Ellen opened her eyes wide. “How so?” she asked innocently. “I don’t know what you’re talking about”. Более глубокий анализ, однако, приводит нас к мысли о том, что собеседница играет и производит неискренний дискурс непонимания не на основе подлинной интенциональности своего сознания, а потому, что этого требует от нее метакоммуникативная конвенциональность, закрепленная общественными нормами. В данных обстоятельствах она не может реализовать ни один из экзистенциальных сценариев: они ей просто не подходят. С одной стороны, она не может отмести попытку собеседника извиниться, продемонстрировать радость и похвалить его за его поступок, поскольку тогда она, согласно той самой конвенциональности, возможно, покажет себя женщиной легкого поведения. С другой стороны, если бы она повела себя безразлично, «по-деловому», как, например, повела бы себя после ничего не значащего, случайного поцелуя коллеги, и сразу приняла бы предложенные извинения, она ушла бы от экзистенциальной ситуации развития любви, которая и для нее тоже – настоящая. И если в конце беседы она все-таки принимает извинения, то лишь потому, что видит приближающегося жениха, присутствие которого делает продолжение игры невозможным. Таким образом, метакоммуникативная конвенциональность иногда требует от участников коммуникации своего рода парадоксального поведения: внутренне осознавая и признавая обращенные к ним смыслы как экзистенциальные для них, они вынуждены играть социальными сценариями (For someone making an apology you don’t seem very penitent. Is this a new phenomenon for you?; You should get out more), лавировать, чтобы, с одной стороны, не нарушить правил социума, а с другой, не уничтожить свое невысказанное, но вполне реальное присутствие в истинном мире. Здесь, очевидно, уместно будет вспомнить слова Й. Хейзинги, писавшего в своем знаменитом труде, что для него «вопрос был вовсе не в том, какое место занимает игра среди прочих явлений культуры, но в том, насколько самой культуре присущ игровой характер», а целью его являлось «сделать понятие игры <…> частью понятия культуры в целом» [Хейзинга 2007: 16]. Подчеркивая, что игра необходима обществу как культурная функция, он отмечает, что «с превращением игры в одну из функций культуры понятия долженствования, задачи, обязанности, поначалу второстепенные, оказываются все больше с ней связанными» (курсив наш – Е.Ш.) [Хейзинга 2007: 27, 29]. Культура, по выражению Й. Хейзинги, «все еще хочет, чтобы ее в некотором смысле играли», но обязательно – по определенным правилам  [Хейзинга 2007: 284]. Итак, игра, рассматриваемая как общий когнитивный принцип, лежащий в основе широкого круга явлений человеческого общения, затрагивает также и метакоммуникацию в тех случаях, когда последняя «разыгрывается» говорящими, осуществляющими референцию к концептам, противоположным по отношению к концептам экзистенциальной для них ситуации. При этом разыгрывание происходит по правилам, как и любая игра: выявляется существование определенной метакоммуникативной конвенциональности.   Список литературы 1.    Бейтсон, Г. Экология разума. Избранные статьи по антропологии, психиатрии и эпистемологии / Г. Бейтсон. – 2000. – http://www.koob.ru 2.    Вежбицка, А. Метатекст в тексте / А. Вежбицка // Новое в зарубежной лингвистике. – М.: Прогресс, 1978. – Вып. 8. – С. 402-421. 3.    Вепрева, И.Т. Что такое рефлексив? Кто он, homo reflectens? / И.Т. Вепрева // Известия Уральского гос. ун-та. – 2002. – № 24. – С. 217-228. 4.    Перфильева, Н.П. Метатекст: Текстоцентрический и лексикографический аспекты : автореф. дис. … д-ра филол. наук : 10.02.01 / Н.П. Перфильева. – Новосибирск, 2006. – 42 с. 5.    Плотникова С.Н. Борьба против идентичности: Ненависть в свете теории множественности миров / С.Н. Плотникова // Этносемиометрия ценностных смыслов. – Иркутск: ИГЛУ, 2008. – С. 97-115. 6.    Плотникова, С.Н. Метаконцептуальная позиция говорящего. – 2009 (в печати). 7.    Рассел, Б. Введение в математическую философию. Избранные работы / Б. Рассел. – Новосибирск: Сиб. унив. изд-во, 2007. – 264 с. 8.      Рябцева, Н.К. Коммуникативный модус и метаречь / Н.К. Рябцева // Логический анализ языка. Язык речевых действий. – М.: Наука, 1994. – С. 82-92. 9.      Федорова, Л.Л. О двух референтных планах диалога / Л.Л. Федорова // Вопросы языкознания. – 1983. – № 5. – С. 97-101. 10.  Хейзинга, Й. Homo Ludens. Человек играющий / Й. Хейзинга. – СПб.: Азбука-классика, 2007. – 384 с. 11.  Lewis D. On the Plurality of Worlds / D. Lewis. – Oxford: Basil Blackwell, 1986. – 276 p.