Срочная публикация в журналах
из перечня ВАК
info@aspirans.com
+7 (495) 978-11-58
(с 11.00 до 21.00)
+7(903)145-30-58
(Viber, WhatsApp)
 
 

 

ПЕСОЧНАЯ АНИМАЦИИ И ДРУГИЕ ВИДЫ АНИМАЦИИ КАК СПОСОБ ИЗОБРАЖЕНИЯ НА ПОВЕРХНОСТИ, В ОБЪЕМЕ ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

~~ПЕСОЧНАЯ АНИМАЦИИ И ДРУГИЕ ВИДЫ АНИМАЦИИ КАК СПОСОБ ИЗОБРАЖЕНИЯ НА ПОВЕРХНОСТИ, В ОБЪЕМЕ ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Кунжигитова Г.Б.
Рахымбердиев Е.С.
Южно-Казахстанский Государственный Университет имени М.О.Ауезова, г. Шымкент, Казахстан

Summary
The article presents the usage application of sandy animecion  in educational  action and influencing for learner

В образовательном процессе использование анимации и компьютерной анимация положительно сказывается на общие результаты процесса.
Экспериментально установлено, что при устном изложении материала обучающийся за минуту воспринимает и способен переработать до 1 тысячи условных единиц информации, а при “подключении” органов зрения до 100 тысяч таких единиц.
У обучающихся лучше развито непроизвольное внимание, которое становится особенно концентрированным тогда, когда учебный материал отличается наглядностью, яркостью, вызывает у школьника эмоциональное отношение.
Поэтому совершенно очевидна высокая эффективность использования в обучении медиауроков, так как они дают возможность воздействовать на все органы чувств и, следовательно, интенсифицировать воздействие на ученика и, соответственно, резко повысить мотивацию и возможности восприятия им учебного материала.
Что собой представляет анимация и компьютерная графика?
Анимация (от фр. animation — оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства  и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология, процесс придания способности двигаться или видимости жизни объектам и мёртвым телам в выдуманных мирах художественных произведений и играх жанра фэнтези.
Компью́терная анима́ция — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. С середины 1980-х годов компьютерная анимация используется для создания спецэффектов в кинематографе. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «Терминатор 2: Судный день».
Компьютерная анимация - последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации. Анимация может использоваться при объяснении новой темы естественно-научного, социально-экономического, математического содержания. 
Компьютерная анимация может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).
Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т.п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке.
Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:
• Векторная графика;
• Растровая графика;
• Фрактальная графика;
• Трёхмерная графика (3D).
По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации.
Анимация по ключевым кадрам - расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек.
Запись движения - данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.
Процедурная анимация - полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:
• Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел;
• Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов;
• Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос);
• Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll);
• Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Euphoria.
Программируемая анимация - широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:
• Java-Script — браузерный язык;
• Action-Script — язык работы с приложениями Flash.
Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента.
Конструкторы анимаций - для создания анимированных изображений существует множество программ:
• Adobe Photoshop;
• GIMP (чаще используется на Linux);
• Adobe Flash Professional;
• CoffeeCup;
• Blender (чаще используется на Linux);
• Synfig.
Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата - сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.
Хранение - компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в формате GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds Max, Blender, Maya и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра (FLIC (англ.)) и применения в играх (Bink). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, MPEG-4).
Первые шаги в мультипликации были сделаны задолго до появления кинематографа. Попытки запечатлеть движение в рисунке начались в первобытную эпоху, продолжились в античные времена и привели к появлению примитивной мультипликации в первой половине XIX века. Дальнейшее развитие этой технологии в сочетании с фотографией привело к изобретению киноаппарата.
В первые годы после появления кино мультипликация отошла на второй план, пока её повторно не возродили Джеймс Стюарт Блэктон, выпустивший рисованный мультфильм Humorous Phases of Funny Faces (1906), и Александр Ширяев, снявший кукольный фильм о балете (1906). Создателей первых мультфильмов ещё не называли мультипликаторами, хотя фактически они ими были.
В 1914 году Уинзор Мак-Кей создает первого в истории героя мультфильма, наделённого яркими личностными качествами — динозавра Герти. Одновременно, огромное количество рисунков, сделанных для фильма, потребовали изобрести новую технологию производства, впервые привведя к разделению труда между художником-аниматором и художником-фоновщиком: в то время как Мак-Кей прорисовывался фазы движения динозавра, нанятый им студент копировал с образца на каждый лист контуры гор, озера и дерева (целлулоидная плёнка в то время ещё не применялась).
На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где захват движения используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам игровое кино с аспектами фентези, как в The Dark Crystal без использования передового кукольного театра и аниматроники, а Муравей Антц пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную анимацию движения стоп, как в мультфильме Труп невесты). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается.
Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (Приключения Флика, В поисках Немо, Рататуй, Ледниковый период, Лесная братва, Сезон охоты), фантастических персонажей (Корпорация монстров, Шрек, Черепашки-ниндзя, Монстры против пришельцев), антропоморфные машины (Тачки, ВАЛЛ-И, Роботы) или мультяшного человека (Суперсемейка, Гадкий я, Вверх). Фильм Последняя фантазия: Духи внутри нас часто приводится в качестве первого компьютерного фильма сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Еще одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «зловещая долина». В конечном счёте, целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей.
Можно выделить разлиные виды анимации: пластилиновая, кукольная, флеш-анимация, LEGO-анимация и т.д. Каждый вид анимации включает в себя определенные особенности.
Пластили́новая анима́ция (англ. clay animation) — вид анимации, когда фильмы делаются путём покадровой съёмки пластилиновых объектов с модификацией (этих объектов) в промежутках между кадрами. Термин claymation запатентован Ассоциацией Уила Винтона в штате Орегон.
Кукольная анимация  — метод объёмной мультипликации, где при создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов.
  Adobe Flash (ранее Macromedia Flash), или просто Flash (/flæʃ/, по-русски часто пишут флеш или флэш) — мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.
Платформа включает в себя ряд средств разработки, прежде всего Adobe Flash Professional и Adobe Flash Builder (ранее Adobe Flex Builder); а также программу для воспроизведения flash-контента — Adobe Flash Player, хотя flash-контент умеют воспроизводить и многие плееры сторонних производителей. Например, SWF-файлы можно просматривать с помощью свободных плееров Gnash или swfdec, а FLV-файлы воспроизводятся через мультимедийный проигрыватель Quicktime, и различные проигрыватели в UNIX-подобных системах при наличии соответствующих плагинов.
Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и ограниченно с трёхмерной графикой, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео. Для КПК и других мобильных устройств выпущена специальная «облегчённая» версия платформы Flash Lite, функциональность которой ограничена в расчёте на возможности мобильных устройств и их операционных систем.
LÉGO-анима́ция — любительское хобби создавать анимационные фильмы с применением конструктора LEGO, получившее распространение по всему миру.
Минус такого способа создания фильмов заключается именно в монотонности — постоянно делать фотографии одну за другой, оставаясь почти неподвижным (отсутствие шатания камеры — один из основных компонентов удачного фильма, но и штатив не поможет, если его постоянно задевать в порыве энтузиазма). А плюсы многочисленны и очевидны: при малых затратах можно реализовать свой кинематографический потенциал, набраться опыта в самом разнообразном монтаже. А если у вас есть возможность снимать не одному, а вместе с друзьями, то все отрицательные стороны сходят на нет.
Таким образом, труд, затраченный на управление познавательной деятельностью с помощью средств мультимедиа, оправдывает себя во всех отношениях:
• он повышает качество знаний;
• продвигает обучающегося в общем развитии;
• помогает преодолевать трудности;
• вносит радость в жизнь обучающегося;
• позволяет вести обучение в зоне ближайшего развития;
• создаёт благоприятные условия для лучшего взаимопонимания учителя и учащихся, их сотрудничества в учебном процессе.
Обучающийся становится ищущим, жаждущим знаний, неутомимым, творческим, настойчивым и трудолюбивым.
Главная задача преподавателя - сделать годы учёбы радостными, не отталкивать от себя обучающихся, а стать им другом и товарищем, жить с ними одной жизнью и мультимедиа технологии одно из средств, которое успешно реализует эту задачу.

• 
Художественная деятельность, т.е. создание произведений графики, живописи и пластического искусства, связана с процессами восприятия, познания, с эмоциональной и общественной  сторонами жизни человека, свойственной ему на различных ступенях  развития, в ней находят отражение некоторые особенности его интеллекта и характера.
Художественное воспитание в состоянии решать настолько важные задачи, связанные с необходимостью гармоничного развития личности, что место, отводимое ему в современной системе воспитания, не может быть второстепенным.
Работа с различными материалами в разных техниках расширяет круг возможностей личности, развивает пространственное воображение, конструкторские способности.
Проблема художественно-эстетического образования в школе остается одной из актуальных.
В условиях возрастания социальной роли личности как носителя национальных традиций художественной культуры важнейшей задачей становится интенсификация, повышение эффективности художественного образования. Художественное  образование включает в себя изучение различных приемов отображения на поверхности.
Все разновидности технических приемов рисунка, дошедшие до нашего времени в основном сложились в эпоху Возрождения в Италии. Уже тогда в рисунке применялись свинцовые, серебряные, и другие металлические грифели (штифты), графит, итальянский карандаш, сангина, уголь, мел, пастель, а так же жидкие материалы – бистр, тушь, разноцветные чернила, акварель, белила. Рисовали гусиными и тростниковыми перьями, кистями на белой бумаге разнообразных цветов, тонированной и грунтованной. Все это привело к исключительному богатству художественных и технических приемов.
Песочная анимация является одним из технических приемов изображения, порожающий нас своей красочностью и кратковременностью существования произведения, поражает воображение и захватывает дух восхитительная, тонкая передача игры света на поверхности.
Песочная анимация, сыпучая анимация или техника порошка (англ. Sand animation, Powder animation) — направление изобразительного искусства, а также технология создания анимационных сюжетов. Метод позволяет делать не только мультипликационные фильмы, но и шоу-номера для «живого» зрительного зала. [1]
В песочной анимации картины создаются из сыпучего материала: песка, соли, молотого кофе, сахара и т.д. Тонкими слоями сыпучий материал наносится на стекло и с помощью диапроектора или световой доски изображение передается на экран. Песочная анимация применяется при создании мультипликационных фильмов, на уроках изобразительного искусства, а также выполняется «вживую», прямо на глазах у зрителей.
В песочной анимации художник не просто рисует эффектные картинки – он создает целый сюжет, в котором каждое новое изображение как бы вырастает из предыдущего. А еще во время живого шоу песочная анимация сопровождается музыкой, подобранной настолько удачно и точно, что, кажется, каждая нота соответствует сюжету работы...
Можно ли научиться песочной анимации?
Как и любому другому занятию, песочной анимации, безусловно, научиться можно. Однако, песочная анимация не так легка, как это может показаться на первый взгляд. Малейшее неверное движение – и работа испорчена. Кроме того, для выполнения песочной анимации требуется довольно высокая скорость движений художника – ведь работа должна быть динамичной.
Различные арт-студии предлагают всем желающим свои услуги по обучению песочной анимации. Учеников на подобных занятиях знакомят со свойствами различных сыпучих материалов, учат подбирать материал для своей работы. Так, например, морской песок плохо подходит для этого занятия, поскольку песчинки такого песка слишком круглые и рассыпаются, не образуя фиксированных форм.
Поэтому профессиональные художники-аниматоры пользуются вулканическим песком – его особая структура идеальна для песочной анимации. Однако при работе с этим песком нужно беречь руки, поскольку он пересушивает кожу.
Учиться песочной анимации самостоятельно можно с помощью простых «домашних» сыпучих материалов: обычный речной песок, соль, сахар, кофе, мелкие крупы.
Особенности техники работы. Главное, что отличает песочную анимацию и графику от других направлений с применением сходного материала — например, рисунков цветным песком — это светящаяся поверхность, которая служит для нанесения изображений. Не столь принципиален выбор конкретной сыпучей субстанции, рабочих инструментов. Именно при наличии подсветки изображение обретает необходимые контрастность и выразительность, «оживает». Применяется как однотонный, так и многоцветный вариант освещения.
Характеристика материала. Изображение, полученное путём работы с сыпучим материалом на светящейся поверхности, обладает высокой драматической выразительностью даже при минимуме деталей, допускает быстрое воспроизведение и легко трансформируется. При этом художник, имеющий большой арсенал приёмов и привычный к работе с песком, способен добиться самых разных эффектов (подчас недоступных другим видам графики) и тщательно детализировать работу.
Механизм воспроизведения изображений. На поверхность, которая излучает направленный снизу вверх свет, наносятся тонкие слои песка (или сходного сыпучего материала). Камера, закреплённая выше, фиксирует получившуюся картинку или весь процесс её создания. Таким образом, нет особой технической разницы в создании анимационного фильма и шоу-выступления для живого зала. В последнем случае происходит он-лайн трансляция для публики на большой экран.
История возникновения. Изобретателем песочной анимации принято считать канадско-американского режиссёра-мультипликатора Кэролин Лиф. В 1969 году она продемонстрировала публике песочный сюжет «Песок, или Питер и Волк». [2]
Известные специалисты в области песочной анимации:
  
• Кэролин Лиф, канадско-американский мультипликатор, основоположница направления.
• Венгерский режиссёр Ференц Цако, анимация которого номинировалась на премию «Оскар» и была отмечена на кинофестивале в Каннах. Наиболее узнаваемая работа — заставка для телеканала «Animal Planet».
• Израильская художница Илана Яхав, которая создала множество рекламных роликов в данной технике[5] и первый музыкальный песочный клип — на песню «Махинджи вар» исполнителя Дато Худжадзе.
• Россиянин Артур Кириллов, наиболее узнаваемая работа — «Гламур».
• Украинская художница Ксения Симонова, победительница конкурса «Украина мае талант», наиболее узнаваемая работа — «Ты всегда рядом» о Великой Отечественной войне.
• Китайский художник Су Дабао, переложивший на песочные сюжеты китайский эпос.
• Индиец Ронни Чиббер, выступающий в том числе с завязанными глазами.
• Российская художница Анна Власова, создавшая большую часть известных Российских роликов с песочной анимацией
• Российская художница Резеда Ахметова, выступает по всей России,один из первых педагогов песочной анимации в городе Самара.
Занятия песочной анимацией позволяют на символическом уровне экспериментировать с самыми разными чувствами, исследовать и выражать их в графической форме, способствуют творческому самовыражению, развитию воображения, эстетического опыта, снижают утомляемость, развивают потенциал личности, также занятия визуальным искусством, способствуют раскрытию внутренних сил человека. Занятия песочной анимацией можно использовать при контурном рисовании, рисовании контрастными плоскостями и площадями, тематическом рисовании.
На «Евровидении-2011» фоном для выступления певицы Мики Ньютон, представлявшей Украину, послужил песочный перформанс художницы Ксении Симоновой[6]. В клипе на песню «Обернись» группы «Город 312» и Басты демонстрируются рисунки Артура Кириллова, несколько раз появляется и сам автор[7]. Песочная анимация нередко применяется как средство развития творческих способностей у детей и как метод терапии внутреннего напряжения (подвид арт-терапии).
Интерактивные песочные перформансы, как правило, сопровождаются музыкой, имеют связный сюжет и характеризуются преобразованием, трансформацией одного изображения в другое. Немногочисленные специалисты данного направления единодушно отмечают, что художнику, который выступает для зрителей «вживую», необходима предельная концентрация, точность каждого движения, высокая скорость исполнения рисунков:
Умение рисовать не гарантирует художнику скорости и силы духа, крепкие нервы и артистизм ө не добавляют режиссерского дара, а способность авыстроить интересный сюжет ничег не даст, без настоющих отношений с этим материалом...[3]
Мастер песочной анимации не может допустить ни одного лишнего движения[4].
Создавая  изображение на подсвеченной поверхности необходимо помнить о композиции. Композиция в переводе с латинского – сопоставление, связывание. Существует два основных способа организации декоративной композиции:
1. Внимания на одном отдельном предмете как на самом главном, и подчинение ему всех остальных предметов. Главный предмет служит доминантой. Доминанта – это композиционный центр, он может не совпадать с реальным центром листа.
2. Видение всех предметов в целом без выделения отдельного предмета. В такой композиции нет ни главного, ни второстепенного, а существует единый ансамбль.
Вне зависимости от способа построения композиции, необходимо помнить о том, что всякая правильно построенная композиция является уравновешенной. При этом равновесие бывает двух видов:
1. Статистическая композиция, статическое равновесие возникает при симметричном расположении фигур на плоскости относительно вертикальной и горизонтальной осей. Совсем не обязательно, чтобы симметрия была полной зеркальной.
2. Динамическая композиция, динамическое равновесие возникает при асимметричном расположении фигур на плоскости, то есть при их сдвиге вправо, влево, вверх или вниз.
Занятия песочной анимацией можно использовать при контурном рисовании, рисовании контрастными плоскостями и площадями, тематическом рисовании. (Рисунок 1-2 )
Занятия песочной анимацией позволяют на символическом уровне экспериментировать с самыми разными чувствами, исследовать и выражать их в графической форме, способствуют творческому самовыражению, развитию воображения, эстетического опыта, снижают утомляемость, развивают потенциал личности, также занятия визуальным искусством, способствуют раскрытию внутренних сил человека.

 
                Рисунок 1. Пейзаж                                                          Рисунок 2. Тематический рисунок